Der Komet 4418 – Seite 16 https://komet-archiv.de/archive/4375/16 Automatisch erkannter Originaltext. Frakturschrift, historische Schreibweisen und Erkennungsfehler können vom Scan abweichen. Zitate bitte am Bild prüfen. 32-16 Die Summe der Gestehungskosten dieser Gewinne beträgt insgesamt mindestens 50 vom Hundert der Einsätze so vieler Einzelspiele, als An- gelgegenstände (Nieten und Gewinne) zum Spiel gehören. Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen höchstens 30 Deut- sche Mark, die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes mindestens 50 vom Hundert des Einsatzes für ein Spiel. Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene Spiele durch Umtausch der Gewinne einen entsprechend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen Gewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander er- zielt zu werden. Die Höchstgrenze der Gestehungskosten des höheren Gewinnes ergibt sich aus der Summe der Gestehungskosten der einzel- nen Gewinne, übersteigt jedoch nicht den Betrag von 30 Deutsche Mark. Gewonnene Gegenstände werden nicht zurückgekauft. Der Gewinnplan und die Spielregeln werden am Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar angebracht. Zu 1. Fische- oder Entenangeln Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Material befinden sich in einem Wasserbecken. Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel gehörenden Figuren im Wasser. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 2. Plattenangeln Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld liegen übersichtlich ange- ordnet 5 x 5 cm große, viereckige Platten. Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Platte, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Material befinden sich in einem Wasserbecken. Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel gehörenden Figuren im Wasser. Das Gewicht der Fische oder Enten ist so bemessen, daß die Anziehungs- kraft der Magneten ein Anheben jeweils einer Figur ermöglicht. Löst sich die Figur nach dem Anheben vom Magneten, so gilt sie als geangelt. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. 32-5 Die Größe der Figuren beträgt mindestens 40 x 60 mm. Wird eine Figur getroffen, so kippt sie nach hinten um. Schießt der Spieler mit drei Schüssen drei Figuren ab, so erhält er einen Gewinn. Zu 9. Ballonschießen Geschossen wird auf Luftballons, die in einem offenen Kasten durch ein Luftgebläse in auf- und absteigender Bewegung gehalten werden. Der Durchmesser der Ballons beträgt mindestens 14 cm. Der Spieler gewinnt, wenn er die zu einem Spiel gehörenden Ballons abschießt. Zu 10. Schießen auf Bälle Geschossen wird auf Bälle, die von einem Luft- oder Wasserstrahl in auf- und absteigender Bewegung gehalten werden. Der Durchmesser der Bälle beträgt mindestens 30 mm. Der Spieler gewinnt, wenn er die zu einem Spiel gehörenden Bälle trifft. 11. Ballwerfen in ausgestellte Gegenstände 12. Ballwerfen in Glasgefäße 13. Ballwerfen auf Kippfiguren 14. Ballwerfen auf bewegliche Figuren 15. Ballwerfen auf sechs Konservendosen 16. Ballwerfen auf zehn Konservendosen 17. Ballwerfen in Öffnungen (Ulkköpfe) Die Wurfbälle bestehen aus abwaschbarem Material wie Hartgummi, Leder oder Kunststoff. Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen höchstens 30 Deut- sche Mark. Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene Spiele durch Umtausch der Gewinne einen entsprechend höheren Gewinn gewähren. Die ein- zelnen Gewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander erzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höheren Gewinnes dürfen 30 Deut- sche Mark nicht übersteigen. Gewonnene Gegenstände werden nicht zurückgekauft. Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar angebracht. Zu 11. Ballwerfen in ausgestellte Gegenstände Der Durchmesser des Balles beträgt mindestens 30 mm. Tischtennisbälle oder ähnlich elastische Bälle werden nicht verwendet. Die Entfernung zwischen dem Spieler und den aufgestellten Gewinnge- genständen beträgt nicht mehr als 2,20 m. 32-18 Zu 6. Fadenziehen 160 Fäden Zum Spiel gehören 160 Fäden aus abwaschbarem Material wie Nylon oder Perlon. Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrichtung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen versehenen Enden übersichtlich und einzeln erkennbar sind. Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spieler zieht, sind so zu- sammengefaßt, daß sie gleich lang sind. Dem Spieler werden jeweils alle 160 Fäden zum Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler gezogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen Gewinn. An mindestens 32 Fäden sind Gewinngegenstände befestigt. Die Sum- me der Gestehungskosten dieser Gewinne beträgt mindestens 50 vom Hundert aller Einsätze für 160 Einzelspiele. Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes betragen mindestens 50 vom Hundert des Einsatzes für ein Spiel. Zu 7. Würfelspiel »Über 12 gewinnt<< " Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Würfel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 10 bis 20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel sind so mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß die Sum- me der sich gegenüberliegenden Zahlen jeweils 7 ergibt. Der Würfelbe- cher besteht aus Leder, Kunststoff oder ähnlichem abwaschbarem Material. Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche. Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett aufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei Würfel aus dem Becher. Die Würfel bleiben nach dem Wurf so lange liegen, bis der Spieler die Augenzah- len selbst festgestellt hat. Beträgt die Augenzahl über 12, so erhält er einen Gewinn. Für die Au- genzahl 18 erhält er einen Gewinn nach freier Auswahl. Die Geste- dieses Gewinnes hungskosten betragen mindestens das Zweiundzwanzigfache und für einen Gewinn auf die Augenzahlen 17 mindestens das Vierfache, 16 mindestens das Zweieinhalbfache, 15 mindestens das Eineinhalbfache, 14 mindestens das Eineinhalbfache und 13 mindestens das Einfache des Einsatzes für ein Spiel. Zu 8. Würfelspiel »3 und 18<< * Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Würfel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 8. Schießen auf bewegliche Ziele (Wilde Jagd) 9. Ballonschießen 10. Schießen auf Bälle 32-3 Bei den Schießspielen werden nur handelsübliche Luftgewehre mit ei- nem Kaliber bis zu 6,33 mm verwendet, mit denen ein einwandfreies Schießen möglich ist. Der Streukreisdurchmesser des Trefferbildes darf auf eine Entfernung von 3,50 m nicht größer als 8 mm sein. Die Munition besteht aus fabrikmäßig hergestellten, dem Kaliber des Gewehres entsprechenden Bleikugeln. Der Abstand zwischen dem Schützen und dem Ziel beträgt mindestens 2,80 m und höchstens 4,00 m. Das Ziel ist während des Schießens ausreichend beleuchtet. Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen höchstens 30 Deut- sche Mark. Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene Spiele durch Umtausch der Gewinne einen entsprechend höheren Gewinn gewähren. Die ein- zelnen Gewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander erzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höheren Gewinnes dürfen 30 Deut- sche Mark nicht übersteigen. Gewonnene Gegenstände werden nicht zurückgekauft. Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar angebracht. Zu 1. Schießen auf Herzscheiben mit einem Herzen Geschossen wird auf eine Pappscheibe in der Größe von 60 x 110 mm, auf der sich in der Mitte ein Herz befindet. Das Herz ist mindestens 10 mm hoch und 10 mm breit. Das angeschossene Herz zählt nicht als Treffer. Zu 2. Schießen auf Herzscheiben mit drei Herzen Geschossen wird auf eine Pappscheibe in der Größe von 60 x 110 mm, auf der sich in der Mitte senkrecht untereinander drei Herzen befinden. Die Herzen sind mindestens 10 mm hoch und 10 mm breit. Trifft der Schütze alle drei Herzen, so erhält er einen Gewinn nach freier Auswahl. Trifft er zwei Herzen, so erhält er einen kleineren Gewinn. An- geschossene Herzen zählen nicht als Treffer. Zu 3. Schießen auf Zwölfer-Ringscheiben Geschossen wird auf eine Zwölfer-Luftgewehr-Ringscheibe. Der Ring- abstand beträgt 4 mm, der Durchmesser des Spiegels 20 mm und der Durchmesser der »12« mindestens 2 mm. Erzielt der Spieler 36 Ringe, so erhält er einen Gewinn nach freier Aus- wahl. Erzielt er 33, 34 oder 35 Ringe, so erhält er einen kleineren Gewinn. Bei der Auswertung zählt der angeschossene Ring nach oben.