Der Komet 4925 – Seite 3

1999-06-10 · Seite 3 von 32

Der Komet 4925 – Seite 3 vom 1999-06-10 – digitalisierter Zeitungsscan
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Nr. 4925 natiexplbowUST mag Postanschrift: Postfach 2261 66930 Pirmasens Telefon 06331/5132-0 Telefax 06331/31480 10. Juni 1999 Der Komet doH ni Towe Gegründet 1883 Ein neuer Flipper-Frühling - So amerikanisch wie Baseball und Hot Dogs >As american as Baseball and Hot Dogs!<< In den 50er Jahren machten viele Flipper auf ihren bun- ten Frontscheiben mit diesem Slogan Werbung in eigener Sache. Nicht ohne Erfolg, spricht man doch über diese Epoche von goldenen Zeiten. Es gab aber auch andere Momente, da setzte die chromglänzende Kugel Rost an, da wurde dem Flipper von anderen Unterhaltungsautomaten der Rang abgelaufen. Auch die vergangenen Jah- re waren nicht gerade rosig, doch nun soll mit dem High-Tech-Produkt, Pinball 2000' der Silber- ball wieder glühen. gib war der Flipper mehr ein Glücksspiel, denn war die Kugel einmal am rollen, konnte man ihren Lauf zwar gebannt verfolgen, aber kaum mehr beeinflussen. Und wer es doch probierte, der wurde für zu heftiges Agieren mit dem »tilt«<, dem Abschalten des Gerätes, bestraft. Nach dem Zweiten Weltkrieg gaben die De- signer dem Spielfeld immer neue Elemente, bis im Jahre 1947 - eher durch Zufall - die beweglichen Schlagarme Einzug hielten. Das Publikum war vom Fleck weg begeistert, konnte die Kugel doch nun kurz vor dem Abgang wieder in die oberen Spielfeld- regionen katapultiert werden und somit länger rol- len. Kurzum: Der Flipper wandelte sich vom Glücks- zum Geschicklichkeitsspiel ->>a game of skill«<, wie es in den sechziger Jahren viele Scheiben verkün- deten. Die Konkurrenz jedoch war nicht eben von Pappe. Münzen landeten einerseits in den Musikboxen und halfen dem Rock 'n' Roll auf die Sprünge, und zum Spielen gab es reichlich Alternativen: Kicker und Bil- Wie so viele Dinge im Leben hat auch der Flipper klein angefangen, waren in den zwanziger und drei- Biger Jahren die rein mechanisch funktionierenden Geräte nur für die Ladentheke konzipiert. Das Wech- selgeld im Coffee-Shop, beim Friseur oder an der Tankstelle war ihre Beute. Das bis heute erhaltene Spielprinzip eine Stahlkugel flitzt über eine schiefe Ebene durch ein Labyrinth von Hindernissen, die un- lard waren ebenso beliebt wie Kegel- und Puckbah- terschiedliche Punktzahlen werten - faszinierte die nen (Shuffle Alleys), und auch eine Vielzahl von Leute, die immer häufiger nur für ein schnelles Schieß- und Geschicklichkeitsspielen wartete auf Spielchen in den Laden kamen und die Theke umla-,Dimes' und Groschen. Doch die Flippermacher wa- gerten. Also bekam der Flipper Beine und seinen ei- ren stets auf der Höhe der Zeit. Zum einen im künst- genen Platz im Shop, und die Spielfeldmaße wuch- lerischen Bereich. Sie thematisierten Sport und sen. Unzählige Hersteller schraubten in Garagen Spiel, und in den bunten, animierenden Grafiken pinballs' zusammen, klopften Nägel (englisch pins) standen sexy Frauen im Mittelpunkt. Der Flipper er- als Hindernisse auf Holzbretter. oberte aber auch den Weltraum, er spiegelte die Flo- wer-Power-Zeit wider, und in den siebziger Jahren zelebrierte er die Stars des Rock 'n' Roll ebenso wie bekannte Hollywoodstreifen und Fernsehserien. Die Flipper wurden in der Folgezeit elektrisch, und der bunte Lichtkasten übernahm zum einen die Punktanzeige, vor allem aber lockte er durch sein poppiges Design die Spieler an. Aber immer noch schen Bundesamtes World Beauties Pin-Up-Girls lagen 1960 im Trend der Zeit. Mit »Word Beauties<< schuf Hersteller Gottlieb einen Flipper, der aber nicht nur durch die liebreizenden Weltschönheiten, sondern darüber hinaus durch ein vielfältiges und kreati- ves Spielsystem für anhaltenden Spielspaß sorgte. Andererseits war der Flipper auch Wegbereiter für neue Technologien. Bereits Mitte der 70er Jahre ex- perimentierten die großen Hersteller in Chicago aus der Stadt am Michigansee kommen diese Auto- maten seit jeher - mit digitalen Steuerungen, die ab 1977 serienreif waren. Plötzlich hatten die »>pinbals<< ein Hirn, mit dem erzielte Punktzahlen gespeichert werden konnten. In dieser Zeit setzten die Video- spiele zu einem Höhenflug an. Fortan kassierten die »Space Invaders«<, der kleine gelbe »Pac Man<< und Super Mario, der im Klassiker »Donkey Kong<< sein Debüt gab, von den Amerikanern die Quarters und bei uns die Markstücke. Der Flipper hatte ausge- flippt, da half es auch nichts mehr, dass Automaten entstanden, in denen Elemente beider Spiele kombi- niert wurden. anoista siderotist Mehr schlecht als recht schleppte sich der Flipper durch die achtziger Jahre. Erst die tolle Umsetzung der Filme >>Terminator 2« und »Addams Family<< -so- wohl grafisch als auch durch aufwendige technische Kabinettstückchen auf dem Spielfeld - verschafften dem sich mittlerweile zum Kultgerät entwickelten Spiel Anfang der neunziger Jahre neue Höhenflüge. Über 20000mal etwa ging das »eiskalte Händchen<< in Serie und machte den »Addams Family<< zum Re- kordflipper. Das Gerät erfreute sich so überaus gro- Ber Beliebtheit, dass es dem weiteren Erfolg schon wieder im Wege stand. Denn welchen Grund hatte ein Aufsteller, einen Kassenschlager durch ein neu- es Gerät zu ersetzen? Eben drum ging's mit den Produktionszahlen in der Folgezeit rapide nach un- ten, auch weil man die Flipperfans - es gibt noch im- mer mehr als man meinen mag - durch eine Preiser- höhung verprellte. Doch es scheint Licht am Ende des Tunnels, ein neues Konzept ist gefunden. Soeben wurden die KOMET inox 13 20 Druck- und Verlagshaus GmbH Winzeln, Molkenbrunner Straße 10 vb66954 Pirmasens 3 ersten Geräte des »Pinball 2000« ausgeliefert. Den Auftakt der neuen Generation macht »Revenge from Mars«. Und wieder werden Flipper und Video kombi- niert allerdings auf einer ganz anderen Ebene, ge- nauer gesagt in der dritten Dimension. Etwas ge- drungener als ihre Vorläufer wirken die Geräte nun, denn im Oberkasten befindet sich der Monitor. Des- sen Bild wird auf die mit einer speziellen Beschich- tung versehene Glasplatte gespiegelt. So entstehen im oberen Drittel, im Blickfeld des Spielers, virtuelle Ziele, die mit dem Silberball getroffen werden müs- sen. Und das beschert faszinierende Effekte, die Spieler und Zuschauer gleichermaßen in den Bann ziehen. Da schießt man die Marsmännchen locker vom Hocker, und da stürzt der Schiefe Turm von Pisa in sich zusammen - dank Holographie eine perfekte Animation. doua neida ere baiw Bei Entwicklungskosten von sage und schreibe 17 Millionen Mark, die die amerikanische Firma Wil- liams - neben Sega der einzige noch am Markt be- findliche Produzent - in das neue Projekt steckte, ist man praktisch zum Erfolg verdammt. Doch man ist guter Dinge, denn die Vergangenheit hat gezeigt, dass der häufig totgesagte Flipper dank innovativer Technik wie Phönix aus der Asche zu neuen Höhen- flügen angesetzt hat. Von »>Game Over<< kann also keine Rede sein. Heribert Eiden/Foto: IMS Isten alleed brie 192ußdhe Kein Kavaliersdelikt Nur im gemeinsamen Schulterschluss können die Unternehmen gegen Produkt- und Markenpirate- rie erfolgreich vorgehen. Diese Notwendigkeit will der Aktionskreis Deutsche Wirtschaft gegen Pro- dukt- und Markenpiraterie e. V. (APM) - die vom DIHT, Markenverband und BDI 1997 initiierte Or- ganisation - den Unternehmen vor Augen führen. Im Rahmen der Initiative »Advantage Design<< wur- den auf der Hannover-Messe verschiedene The- men präsentiert, an denen sich auch APM betei- ligt hat. Hier wurde quasi die Kehrseite des Erfol- ges dargestellt, nämlich, dass sich Marken- und Produktpiraten gerne an erfolgreiche Produkte anhängen und damit den »Goodwill« des innovati- ven Unternehmers ausnutzen. Nicht nur dieser wird geschädigt, sondern auch der Verbraucher. Ihm wird oft das vermeintliche »Schnäppchen<< vorgespielt. Dem Staat gehen Einnahmen aus Ab- gaben verloren. Allein für die Bundesrepublik be- stünden 70000 bis 100000 Arbeitsplätze mehr, schätzt APM, wenn es dieses Wirtschaftsdelikt nicht gäbe. Produkt- und Markenpiraterie schädi- ge nicht nur die Wirtschaft, sondern auch den Ver- braucher und den Staat. ong »Der Komet« hat eine neue Internet-Adresse: http://www.komet-pirmasens.de Die vom Provider des Deutschen Schau- stellerbundes (DSB), die Firma IDSM, ge- stalteten Seiten sind jetzt noch umfangrei- cher. Sie informieren nicht nur über unsere Fachzeitung - Die Nr. 1 für Schausteller und Marktkaufleute -, sondern auch über andere Erzeugnisse des Druck- und Ver- lagshauses KOMET. Mit einem Link gelan- gen Sie auch auf die Seiten des DSB.

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Quelle: https://komet-archiv.de/archive/4882/3