Der Komet 3656 – Seite 7

1964-03-10 · Seite 7 von 28

Der Komet 3656 – Seite 7 vom 1964-03-10 – digitalisierter Zeitungsscan
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Nr. 3656 >DER KOMET PIRMASENS Seite 7 Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes be- für ein Spiel. Verordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung tragen mindestens 60 vom Hundert des Einsatzes unbedenklicher Spiele vom 26. November 1963 Anlage 3 (Fortsetzung) Ausspielungen auf Jahrmärkten, Schützenfesten oder ähnlichen Veranstaltungen 1. Fische oder Entenangeln 2. Plattenangeln 3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten 4. Plattenangeln mit Magneten 5. Fadenziehen 100 Fäden 6. Fadenziehen 160 Fäden 7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt" 8. Würfelspiel,,3 und 18" 9. Zahlenkesselspiel 10. Lostopfspiel Spielbedingungen 1. Fische- oder Entenangeln 2. Plattenangeln 3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten 4. Plattenangeln mit Magneten Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50 Deutsche Mark. Mit einer Angel, an deren Ende ein Angelhaken befestigt ist, werden aus einem Spielfeld Gegenstände geangelt, an deren Oberseiten sich je eine Öse befindet. Beim Angeln mit Magneten befindet sich an der Angel ein Magnet und an der Oberseite des Angel- gegenstandes ein Magnetplättchen. Die Länge der Angelschnur ist so bemessen, daß die Gegenstände geangelt werden können. Der Spieler kann unmittelbar an das Spielfeld herantreten. Die Spielzeit ist nicht begrenzt. Ein Fünftel aller zum Spiel gehörenden Angel- gegenstände ist mit Gewinnzahlen versehen. Die gleichen Zahlen befinden sich an den dazugehö- renden Gewinnen. Die Summe der Gestehungskosten dieser Gewinne beträgt insgesamt mindestens 60 vom Hundert der Einsätze so vieler Einzelspiele, als Angelgegen- stände (Nieten und Gewinne) zum Spiel gehören. Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark, die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes mindestens 60 v. Hundert des Einsatzes für ein Spiel. Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene Spiele durch Umtausch der Gewinne einen ent- sprechend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen Gewinne brauchen nicht unmittel- bar hintereinander erzielt zu werden. Die Höchst- grenze der Gestehungskosten des höheren Gewin- nes ergibt sich aus der Summe der Gestehungs- kosten der einzelnen Gewinne, übersteigt jedoch nicht den Betrag von 15 Deutsche Mark. Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück- gekauft. Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht- bar angebracht. Zu 1. Fische oder Entenangeln Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma- terial befinden sich in einem Wasserbecken. Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel gehörenden Figuren im Wasser. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 2. Plattenangeln Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie- gen übersichtlich angeordnet 5×5 cm große, vier- eckige Platten. Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Platte, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma- terial befinden sich in einem Wasserbecken. Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel gehörenden Figuren im Wasser. Das Gewicht der Fische oder Enten ist so bemes- sen, daß die Anziehungskraft der Magneten ein Anheben jeweils einer Figur ermöglicht. Löst sich die Figur nach dem Anheben vom Magneten, so gilt sie als geangelt. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 4. Plattenangeln mit Magneten Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie- gen übersichtlich angeordnet Angelplatten. Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche. Das Gewicht der Platten ist so bemessen, daß die Anziehungskraft der Magneten ein Anheben je- weils einer Platte ermöglicht. Löst sich die Platte nach dem Anheben vom Magneten, so gilt sie als geangelt. Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl versehene Platte, so erhält er den mit der gleichen Zahl versehenen Gewinn. Zu 5. Fadenziehen 100 Fäden Zum Spiel gehören 100 Fäden aus abwaschbarem Material wie Nylon oder Perlon. Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich- tung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen versehenen Enden übersichtlich und einzeln er- kennbar sind. Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spie- ler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich lang sind. Dem Spieler werden jeweils alle 100 Fäden zum Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler ge- zogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen Gewinn. An mindestens 20 Fäden sind Gewinngegenstände befestigt. Die Summe der Gestehungskosten die- ser Gewinne beträgt mindestens 60 vom Hundert aller Einsätze für 100 Einzelspiele. Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes be- tragen mindestens 60 vom Hundert des Einsatzes für ein Spiel. 5. Fadenziehen -100 Fäden 6. Fadenziehen 160 Fäden 7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt" 8. Würfelspiel,,3 und 18" 9. Zahlenkesselspiel Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50 Deutsche Mark. Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark. Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene Spiele durch Umtausch der Gewinne einen ent- sprechend höheren Gewinn gewähren. Die einzel- nen Gewinne brauchen nicht unmittelbar hinter- einander erzielt zu werden. Die Höchstgrenze der Gestehungskosten des höheren Gewinnes ergibt sich aus der Summe der Gestehungskosten der einzelnen Gewinne, übersteigt jedoch nicht den Betrag von 15 Deutsche Mark. Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück- gekauft. Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht- bar angebracht. Zu 6. Fadenziehen 160 Fäden Zum Spiel gehören 160 Fäden aus abwaschbarem Material wie Nylon oder Perlon. Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich- tung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen versehenen Enden übersichtlich und einzeln er- kennbar sind. Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spie- ler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich lang sind. Dem Spieler werden jeweils alle 160 Fäden zum Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler ge- zogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen Gewinn. An mindestens 32 Fäden sind Gewinngegenstände befestigt. Die Summe der Gestehungskosten die- ser Gewinne beträgt mindestens 60 vom Hundert aller Einsätze für 160 Einzelspiele. Zu 7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt" Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür- fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 10 bis 20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel sind so mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß die Summe der sich gegenüberliegenden Zahlen jeweils 7 ergibt. Der Würfelbecher besteht aus Leder, Kunststoff oder ähnlichem abwaschbarem Material. Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche. Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett aufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei Würfel aus dem Becher. Die Würfel bleiben nach dem Wurf so lange liegen, bis der Spieler die Augenzahlen selbst festgestellt hat. Beträgt die Augenzahl über 12, so erhält er einen Gewinn. Für die Augenzahl 18 erhält er einen Gewinn nach freier Auswahl. Die Gestehungs- kosten dieses Gewinnes betragen mindestens das Dreißigfache, und für einen Gewinn auf die Augenzahlen 17 mindestens das Sechsfache, 16 mindestens das Dreifache, 15 mindestens das Zweifache, 14 mindestens das Eineinhalbfache und 13 mindestens das Einfache des Einsatzes für ein Spiel. Zu 8. Würfelspiel,,3 und 18" Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür- fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 10 bis 20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel sind so mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß die Summe der sich gegenüberliegenden Zahlen jeweils 7 ergibt. Der Würfelbecher besteht aus Leder, Kunststoff oder ähnlichem abwaschbarem Material. Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche. Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett aufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei Würfel aus dem Becher. Die Würfel bleiben nach dem Wurf so lange liegen, bis der Spieler die Augenzahlen selbst festgestellt hat. Beträgt die Augenzahl 3 oder 18, erhält er einen Gewinn nach freier Auswahl. Die Gestehungs- kosten für diesen Gewinn betragen mindestens das Zwanzigfache, und für einen Gewinn auf die Augenzahlen 4 oder 17 mindestens das Fünffache, 5 oder 16 mindestens das Zweieinhalbfache und 14 oder 15 mindestens das Einfache des Einsatzes für ein Spiel. Zu 9. Zahlenkesselspiel Der Veranstalter oder ein Spieler wirft eine Kugel in der Weise in einen runden, am oberen Rand mit einer Bande versehenen Holzkessel, daß sie mindestens einen Umlauf an der Bande zurück- legt. Der größte Durchmesser des Kessels beträgt ca. 60 cm. Im Innern des Kessels befindet sich ein starrer Zahlenkranz mit 39 Fangnischen, die dreimal mit den Zahlen 0-12 in nicht arithmetischer Reihen- folge versehen sind. Der Kessel ist waagerecht in einer Höhe von ca. 75 cm über der Standfläche der Spieler auf- gestellt. Das Spiel beginnt erst, nachdem alle 13 Einsätze auf dem mit den Zahlen 0 bis 12 versehenen Zah- lenbrett gesetzt sind. Es gewinnt der Spieler, des- sen gesetzte Zahl mit der Zahl des Einfallfeldes der Kugel übereinstimmt. Die Gestehungskosten des Gewinnes betragen mindestens 60 vom Hundert der Summe aller 13 Einsätze. 10. Lostopfspiel Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50 Deutsche Mark. Der Spieler erhält dafür ein Los. Es werden nur fabrikmäßig hergestellte und ge- mischte, in verschlossener Packung bezogene Sicherheitslose verwendet, die die sofortige Ent- scheidung über Gewinn oder Verlust enthalten. Die Lose einer Serie sind innen mit der gleichen

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Quelle: https://komet-archiv.de/archive/3639/7