Der Komet 3656 – Seite 7
1964-03-10 · Seite 7 von 28
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Nr. 3656
>DER KOMET PIRMASENS
Seite 7
Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes be-
für ein Spiel.
Verordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung tragen mindestens 60 vom Hundert des Einsatzes
unbedenklicher Spiele vom 26. November 1963
Anlage 3
(Fortsetzung)
Ausspielungen auf Jahrmärkten,
Schützenfesten oder ähnlichen Veranstaltungen
1. Fische oder Entenangeln
2. Plattenangeln
3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten
4. Plattenangeln mit Magneten
5. Fadenziehen
100 Fäden
6. Fadenziehen 160 Fäden
7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt"
8. Würfelspiel,,3 und 18"
9. Zahlenkesselspiel
10. Lostopfspiel
Spielbedingungen
1. Fische- oder Entenangeln
2. Plattenangeln
3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten
4. Plattenangeln mit Magneten
Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens
0,50 Deutsche Mark. Mit einer Angel, an deren
Ende ein Angelhaken befestigt ist, werden aus
einem Spielfeld Gegenstände geangelt, an deren
Oberseiten sich je eine Öse befindet.
Beim Angeln mit Magneten befindet sich an der
Angel ein Magnet und an der Oberseite des Angel-
gegenstandes ein Magnetplättchen. Die Länge der
Angelschnur ist so bemessen, daß die Gegenstände
geangelt werden können.
Der Spieler kann unmittelbar an das Spielfeld
herantreten.
Die Spielzeit ist nicht begrenzt.
Ein Fünftel aller zum Spiel gehörenden Angel-
gegenstände ist mit Gewinnzahlen versehen. Die
gleichen Zahlen befinden sich an den dazugehö-
renden Gewinnen.
Die Summe der Gestehungskosten dieser Gewinne
beträgt insgesamt mindestens 60 vom Hundert der
Einsätze so vieler Einzelspiele, als Angelgegen-
stände (Nieten und Gewinne) zum Spiel gehören.
Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen
höchstens 15 Deutsche Mark, die Gestehungskosten
des kleinsten Gewinnes mindestens 60 v. Hundert
des Einsatzes für ein Spiel.
Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene
Spiele durch Umtausch der Gewinne einen ent-
sprechend höheren Gewinn gewähren.
Die einzelnen Gewinne brauchen nicht unmittel-
bar hintereinander erzielt zu werden. Die Höchst-
grenze der Gestehungskosten des höheren Gewin-
nes ergibt sich aus der Summe der Gestehungs-
kosten der einzelnen Gewinne, übersteigt jedoch
nicht den Betrag von 15 Deutsche Mark.
Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-
gekauft.
Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am
Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht-
bar angebracht.
Zu 1. Fische oder Entenangeln
Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma-
terial befinden sich in einem Wasserbecken.
Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel
gehörenden Figuren im Wasser.
Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl
versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen
Zahl versehenen Gewinn.
Zu 2. Plattenangeln
Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie-
gen übersichtlich angeordnet 5×5 cm große, vier-
eckige Platten.
Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle
zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche.
Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl
versehene Platte, so erhält er den mit der gleichen
Zahl versehenen Gewinn.
Zu 3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten
Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma-
terial befinden sich in einem Wasserbecken.
Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel
gehörenden Figuren im Wasser.
Das Gewicht der Fische oder Enten ist so bemes-
sen, daß die Anziehungskraft der Magneten ein
Anheben jeweils einer Figur ermöglicht. Löst sich
die Figur nach dem Anheben vom Magneten, so
gilt sie als geangelt.
Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl
versehene Figur, so erhält er den mit der gleichen
Zahl versehenen Gewinn.
Zu 4. Plattenangeln mit Magneten
Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie-
gen übersichtlich angeordnet Angelplatten.
Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle
zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche.
Das Gewicht der Platten ist so bemessen, daß die
Anziehungskraft der Magneten ein Anheben je-
weils einer Platte ermöglicht. Löst sich die Platte
nach dem Anheben vom Magneten, so gilt sie als
geangelt.
Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl
versehene Platte, so erhält er den mit der gleichen
Zahl versehenen Gewinn.
Zu 5. Fadenziehen 100 Fäden
Zum Spiel gehören 100 Fäden aus abwaschbarem
Material wie Nylon oder Perlon.
Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich-
tung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen
versehenen Enden übersichtlich und einzeln er-
kennbar sind.
Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spie-
ler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich
lang sind.
Dem Spieler werden jeweils alle 100 Fäden zum
Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler ge-
zogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen
Gewinn.
An mindestens 20 Fäden sind Gewinngegenstände
befestigt. Die Summe der Gestehungskosten die-
ser Gewinne beträgt mindestens 60 vom Hundert
aller Einsätze für 100 Einzelspiele.
Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes be-
tragen mindestens 60 vom Hundert des Einsatzes
für ein Spiel.
5. Fadenziehen -100 Fäden
6. Fadenziehen 160 Fäden
7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt"
8. Würfelspiel,,3 und 18"
9. Zahlenkesselspiel
Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens
0,50 Deutsche Mark. Die Gestehungskosten eines
Gewinnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark.
Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene
Spiele durch Umtausch der Gewinne einen ent-
sprechend höheren Gewinn gewähren. Die einzel-
nen Gewinne brauchen nicht unmittelbar hinter-
einander erzielt zu werden. Die Höchstgrenze der
Gestehungskosten des höheren Gewinnes ergibt
sich aus der Summe der Gestehungskosten der
einzelnen Gewinne, übersteigt jedoch nicht den
Betrag von 15 Deutsche Mark.
Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-
gekauft.
Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am
Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht-
bar angebracht.
Zu 6. Fadenziehen 160 Fäden
Zum Spiel gehören 160 Fäden aus abwaschbarem
Material wie Nylon oder Perlon.
Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich-
tung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen
versehenen Enden übersichtlich und einzeln er-
kennbar sind.
Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spie-
ler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich
lang sind.
Dem Spieler werden jeweils alle 160 Fäden zum
Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler ge-
zogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen
Gewinn.
An mindestens 32 Fäden sind Gewinngegenstände
befestigt. Die Summe der Gestehungskosten die-
ser Gewinne beträgt mindestens 60 vom Hundert
aller Einsätze für 160 Einzelspiele.
Zu 7. Würfelspiel „Über 12 gewinnt"
Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür-
fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff
verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 10
bis 20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel
sind so mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß
die Summe der sich gegenüberliegenden Zahlen
jeweils 7 ergibt. Der Würfelbecher besteht aus
Leder, Kunststoff oder ähnlichem abwaschbarem
Material.
Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche.
Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett
aufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei
Würfel aus dem Becher. Die Würfel bleiben nach
dem Wurf so lange liegen, bis der Spieler die
Augenzahlen selbst festgestellt hat.
Beträgt die Augenzahl über 12, so erhält er einen
Gewinn. Für die Augenzahl 18 erhält er einen
Gewinn nach freier Auswahl. Die Gestehungs-
kosten dieses Gewinnes betragen mindestens das
Dreißigfache, und für einen Gewinn auf die
Augenzahlen
17 mindestens das Sechsfache,
16 mindestens das Dreifache,
15 mindestens das Zweifache,
14 mindestens das Eineinhalbfache und
13 mindestens das Einfache
des Einsatzes für ein Spiel.
Zu 8. Würfelspiel,,3 und 18"
Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür-
fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff
verwendet. Die Kanten sind abgerundet und 10
bis 20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel
sind so mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß
die Summe der sich gegenüberliegenden Zahlen
jeweils 7 ergibt. Der Würfelbecher besteht aus
Leder, Kunststoff oder ähnlichem abwaschbarem
Material.
Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche.
Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett
aufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei
Würfel aus dem Becher. Die Würfel bleiben nach
dem Wurf so lange liegen, bis der Spieler die
Augenzahlen selbst festgestellt hat.
Beträgt die Augenzahl 3 oder 18, erhält er einen
Gewinn nach freier Auswahl. Die Gestehungs-
kosten für diesen Gewinn betragen mindestens
das Zwanzigfache, und für einen Gewinn auf die
Augenzahlen
4 oder 17 mindestens das Fünffache,
5 oder 16 mindestens das Zweieinhalbfache und
14 oder 15 mindestens das Einfache
des Einsatzes für ein Spiel.
Zu 9. Zahlenkesselspiel
Der Veranstalter oder ein Spieler wirft eine Kugel
in der Weise in einen runden, am oberen Rand
mit einer Bande versehenen Holzkessel, daß sie
mindestens einen Umlauf an der Bande zurück-
legt.
Der größte Durchmesser des Kessels beträgt
ca. 60 cm.
Im Innern des Kessels befindet sich ein starrer
Zahlenkranz mit 39 Fangnischen, die dreimal mit
den Zahlen 0-12 in nicht arithmetischer Reihen-
folge versehen sind.
Der Kessel ist waagerecht in einer Höhe von
ca. 75 cm über der Standfläche der Spieler auf-
gestellt.
Das Spiel beginnt erst, nachdem alle 13 Einsätze
auf dem mit den Zahlen 0 bis 12 versehenen Zah-
lenbrett gesetzt sind. Es gewinnt der Spieler, des-
sen gesetzte Zahl mit der Zahl des Einfallfeldes
der Kugel übereinstimmt.
Die Gestehungskosten des Gewinnes betragen
mindestens 60 vom Hundert der Summe aller 13
Einsätze.
10. Lostopfspiel
Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens
0,50 Deutsche Mark. Der Spieler erhält dafür ein
Los.
Es werden nur fabrikmäßig hergestellte und ge-
mischte, in verschlossener Packung bezogene
Sicherheitslose verwendet, die die sofortige Ent-
scheidung über Gewinn oder Verlust enthalten.
Die Lose einer Serie sind innen mit der gleichen